Proiectul
Concursul județean de creativitate în IT
„Severin Bumbaru”
Ediţia nr. 1
Concursul județean de creativitate în IT
„Severin Bumbaru”
Ediţia nr. 1
Aplicant: Colegiul Național „Alexandru Ioan Cuza” Galați
Coordonatori: Joc Genia, profesor informatică la Colegiul Național „Alexandru Ioan Cuza” Galați
Sava Aurora, profesor metodist la Casa Corpului Didactic Galați
Locul și perioada de desfășurare a activității principale:
Colegiul Național „Alexandru Ioan Cuza” Galați, 27-28 ianuarie 2020, 9 mai 2020
Număr participanţi la proiect: 150 elevi și 40 cadre didactice.
Grupul țintă al proiectului este reprezentat de 150 de elevi cu vârste cuprinse între 10 și 19 ani. Beneficiarii indirecți vor fi profesori care predau informatică, discipline tehnice, științe din școlile partenere ale proiectului, părinți, cadre didactice universitare și reprezentanți ai comunității locale.
a. Descrierea activităţii principale;
Activitățile propuse sunt următoarele:
- Concursul de creativitate în IT „Severin Bumbaru” care se va desfășura în două etape
- Conferința interjudețeană „Perspective IT în societatea cunoașterii”
- Activități de diseminare și valorizare a bunelor practice;
Concursul de creativitate în IT „Severin Bumbaru” va avea o primă etapă pe 27-28 ianuarie 2020 la care vor participa elevi de liceu capabili de performanță înaltă.
Etapa a II-a a concursului se va desfășura pe 9 mai 2020 și va cuprinde două secțiuni:
- Secțiunea 1 cu tematică înter/ trans disciplinară la care vor participa echipe formate din elevi de liceu
- Secțiunea a 2-a cu tematică din domeniul roboticii la care vor participa echipe de elevi din ciclul primar
Concursul va avea premii care vor fi acordate în urma evaluării de către experții evaluatori.
b. Impactul educativ estimat asupra grupului țintă.
Elevii din grupul țintă își vor îmbunătăți competențele din ariile curriculare tehnologii, matematică și științe, competențe transversale, respectiv de comunicare și de relaționare, de a învăța să înveți, sociale și civice. Elevii din ciclul primar vor stimula curiozitatea și se vor implica activ în propria învățare pe termen lung.
A. PREZENTAREA PROIECTULUI
D.1. Argument justificare, context (analiză de nevoi);
Concursul „Severin Bumbaru” are o tradiție la Colegiul Național „Alexandru Ioan Cuza” Galați, el s-a desfășurat începând din 2005, ediția I și ajungând la ediția a V-a în anul 2009.
Activitatea principală a proiectului, respectiv Concursul de creativitate în IT „Severin Bumbaru” își propune să stimuleze elevii care studiază informatica în liceu și care doresc să-și optimizeze competențele TIC alături de cele logico-matematice și în același timp urmărește dezvoltarea competențelor transversale respectiv, comunicarea intra și interpersonală, competențele de relaționare și cele psihosociale.
Având în vedere cele 8 competențe cheie propuse la nivel european, concursul vizează și stimularea gândirii critice, a creativității și imaginației, focusându-se pe formarea de abilități de integrare socioprofesională necesare în societatea cunoașterii.
De asemenea, proiectul dorește să extindă experiența și în domeniul roboticii propunând într-o primă fază a acestei ediții o secțiune de concurs pentru elevii din ciclul primar. Aceștia vor avea oportunitatea de a-și dezvolta de timpuriu abilități de utilizare a calculatorului, dar și a elementelor tehnice în construcția unor roboți simpli.
Colegiul Național „Al. I. Cuza” are o vastă experiență în organizarea concursurilor școlare și extrașcolare dedicate atât elevilor din învățământul secundar inferior (gimnaziu) cât și elevilor din învățământul secundar superior.
Astfel, în colegiul nostru s-au derulat: Concursul Național „Paradigmele Postmodernității”, Concursul Internațional „Stelele Științei” în cadrul cărora elevii și cadrele didactice participante au obținut numeroase premii și distincții.
D.2. Scopul proiectului;
Creșterea performanței școlare prin participarea elevilor cu vârste cuprinse între 10 și 19 ani la concursuri cu tematică specifică disciplinei informatică și tematică inter-transdisciplinară.
D.3. Obiectivele specifice ale proiectului;
O1) Mediatizarea proiectului în comunitatea educațională în perioada octombrie-noiembrie 2019.
O2) Managementul proiectului
O3) Stimularea creativității, a originalității și a gândirii critice a 100 de elevi din 5 licee din județul Galați, de la profilul matematică – informatică.
O4) Participarea a 25 de echipe de elevi la cele două secțiuni din cadrul etapei a doua a Concursului de creativitate în IT „Severin Bumbaru”
O5)Extinderea experienței specifice în domeniul IT în comunitatea educațională în aprilie 2020.
O6) Diseminarea de bune practici obținute în cadrul proiectului Concursului de creativitate în IT „Severin Bumbaru” în cel puțin 10 unități de învățământ într-un interval de două luni.
D.4. Descrierea grupului ţintă căruia i se adresează proiectul;
Grupul țintă va fi format din:
- 100 elevi de liceu – etapa I
- 30 elevi de liceu – etapa a II-a, secțiunea 1
- 20 elevi de primar – etapa a II-a, secțiunea 2
D.5. Beneficiarii direcți și indirecți;
Beneficiarii direcți ai proiectului fac parte din licee teoretice cu profil matematică – informatică și din școli gimnaziale, nivel de învățământ primar. Ei vor fi selectați de către profesorii îndrumători din școlile de proveniență și de către un specialist în IT de la Palatul Copiilor.
Beneficiarii indirecți ai proiectului sunt profesorii îndrumători, profesorii participanți la conferință, reprezentanți ai autorităților locale, părinții elevilor, cadre didcatice din mediul universitar, experți în educație și formare.
D.6. Durata proiectului (minim 6 luni, max 12 luni);
10 luni (septembrie 2019-iunie 2020)
Coordonatori,
Prof. Genia Joc
Prof. Aurora Sava
Director, Prof. Iulia - Maria Chirnoagă
Coordonatori: Joc Genia, profesor informatică la Colegiul Național „Alexandru Ioan Cuza” Galați
Sava Aurora, profesor metodist la Casa Corpului Didactic Galați
Locul și perioada de desfășurare a activității principale:
Colegiul Național „Alexandru Ioan Cuza” Galați, 27-28 ianuarie 2020, 9 mai 2020
Număr participanţi la proiect: 150 elevi și 40 cadre didactice.
Grupul țintă al proiectului este reprezentat de 150 de elevi cu vârste cuprinse între 10 și 19 ani. Beneficiarii indirecți vor fi profesori care predau informatică, discipline tehnice, științe din școlile partenere ale proiectului, părinți, cadre didactice universitare și reprezentanți ai comunității locale.
a. Descrierea activităţii principale;
Activitățile propuse sunt următoarele:
- Concursul de creativitate în IT „Severin Bumbaru” care se va desfășura în două etape
- Conferința interjudețeană „Perspective IT în societatea cunoașterii”
- Activități de diseminare și valorizare a bunelor practice;
Concursul de creativitate în IT „Severin Bumbaru” va avea o primă etapă pe 27-28 ianuarie 2020 la care vor participa elevi de liceu capabili de performanță înaltă.
Etapa a II-a a concursului se va desfășura pe 9 mai 2020 și va cuprinde două secțiuni:
- Secțiunea 1 cu tematică înter/ trans disciplinară la care vor participa echipe formate din elevi de liceu
- Secțiunea a 2-a cu tematică din domeniul roboticii la care vor participa echipe de elevi din ciclul primar
Concursul va avea premii care vor fi acordate în urma evaluării de către experții evaluatori.
b. Impactul educativ estimat asupra grupului țintă.
Elevii din grupul țintă își vor îmbunătăți competențele din ariile curriculare tehnologii, matematică și științe, competențe transversale, respectiv de comunicare și de relaționare, de a învăța să înveți, sociale și civice. Elevii din ciclul primar vor stimula curiozitatea și se vor implica activ în propria învățare pe termen lung.
A. PREZENTAREA PROIECTULUI
D.1. Argument justificare, context (analiză de nevoi);
Concursul „Severin Bumbaru” are o tradiție la Colegiul Național „Alexandru Ioan Cuza” Galați, el s-a desfășurat începând din 2005, ediția I și ajungând la ediția a V-a în anul 2009.
Activitatea principală a proiectului, respectiv Concursul de creativitate în IT „Severin Bumbaru” își propune să stimuleze elevii care studiază informatica în liceu și care doresc să-și optimizeze competențele TIC alături de cele logico-matematice și în același timp urmărește dezvoltarea competențelor transversale respectiv, comunicarea intra și interpersonală, competențele de relaționare și cele psihosociale.
Având în vedere cele 8 competențe cheie propuse la nivel european, concursul vizează și stimularea gândirii critice, a creativității și imaginației, focusându-se pe formarea de abilități de integrare socioprofesională necesare în societatea cunoașterii.
De asemenea, proiectul dorește să extindă experiența și în domeniul roboticii propunând într-o primă fază a acestei ediții o secțiune de concurs pentru elevii din ciclul primar. Aceștia vor avea oportunitatea de a-și dezvolta de timpuriu abilități de utilizare a calculatorului, dar și a elementelor tehnice în construcția unor roboți simpli.
Colegiul Național „Al. I. Cuza” are o vastă experiență în organizarea concursurilor școlare și extrașcolare dedicate atât elevilor din învățământul secundar inferior (gimnaziu) cât și elevilor din învățământul secundar superior.
Astfel, în colegiul nostru s-au derulat: Concursul Național „Paradigmele Postmodernității”, Concursul Internațional „Stelele Științei” în cadrul cărora elevii și cadrele didactice participante au obținut numeroase premii și distincții.
D.2. Scopul proiectului;
Creșterea performanței școlare prin participarea elevilor cu vârste cuprinse între 10 și 19 ani la concursuri cu tematică specifică disciplinei informatică și tematică inter-transdisciplinară.
D.3. Obiectivele specifice ale proiectului;
O1) Mediatizarea proiectului în comunitatea educațională în perioada octombrie-noiembrie 2019.
O2) Managementul proiectului
O3) Stimularea creativității, a originalității și a gândirii critice a 100 de elevi din 5 licee din județul Galați, de la profilul matematică – informatică.
O4) Participarea a 25 de echipe de elevi la cele două secțiuni din cadrul etapei a doua a Concursului de creativitate în IT „Severin Bumbaru”
O5)Extinderea experienței specifice în domeniul IT în comunitatea educațională în aprilie 2020.
O6) Diseminarea de bune practici obținute în cadrul proiectului Concursului de creativitate în IT „Severin Bumbaru” în cel puțin 10 unități de învățământ într-un interval de două luni.
D.4. Descrierea grupului ţintă căruia i se adresează proiectul;
Grupul țintă va fi format din:
- 100 elevi de liceu – etapa I
- 30 elevi de liceu – etapa a II-a, secțiunea 1
- 20 elevi de primar – etapa a II-a, secțiunea 2
D.5. Beneficiarii direcți și indirecți;
Beneficiarii direcți ai proiectului fac parte din licee teoretice cu profil matematică – informatică și din școli gimnaziale, nivel de învățământ primar. Ei vor fi selectați de către profesorii îndrumători din școlile de proveniență și de către un specialist în IT de la Palatul Copiilor.
Beneficiarii indirecți ai proiectului sunt profesorii îndrumători, profesorii participanți la conferință, reprezentanți ai autorităților locale, părinții elevilor, cadre didcatice din mediul universitar, experți în educație și formare.
D.6. Durata proiectului (minim 6 luni, max 12 luni);
10 luni (septembrie 2019-iunie 2020)
Coordonatori,
Prof. Genia Joc
Prof. Aurora Sava
Director, Prof. Iulia - Maria Chirnoagă